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portada + Narrativa(S): Intermediaciones Novela, Cine, Cómic y Videojuego en el Ámbito Hispánico
Formato
Libro Físico
Categoría
Crítica literaria. Historia de la literatura
Tema
Consulta / Informacion
Año
2013
Idioma
Español
N° páginas
360
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8490121818
ISBN13
9788490121818

+ Narrativa(S): Intermediaciones Novela, Cine, Cómic y Videojuego en el Ámbito Hispánico

Antonio J. Gil González (Autor) · Ediciones Universidad De Salamanca · Tapa Blanda

+ Narrativa(S): Intermediaciones Novela, Cine, Cómic y Videojuego en el Ámbito Hispánico - Antonio J. Gil González

Crítica literaria. historia de la literatura

Libro Nuevo

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Reseña del libro "+ Narrativa(S): Intermediaciones Novela, Cine, Cómic y Videojuego en el Ámbito Hispánico"

+Narrativa(s) se adentra en un territorio casi inexplorado, el de la intermedialidad, curiosamente mediante una nueva y extendida mirada filológica y crítica que aspira a dar cuenta de la nueva cultura audiovisual y sus repertorios intermediales de forma conjunta. Preocuparse por la integridad y la legibilidad para el estudio futuro de sus diferentes soportes materiales y tecnológicos supone esclarecer las relaciones, dependencias y trasvases recíprocos de un vasto sistema de adaptaciones (ilustraciones, reescrituras, transficciones) entre la novela, el cine, la televisión, el cómic y videojuego. El análisis se ejemplifica por medio de casos prácticos, cuya metodología y modelo tipológico se deriva y después se ensaya en un ciclo adaptativo de más de cincuenta obras, formado a partir de las series literaria de Bourne y la de cómics de XIII. La novedosa propuesta de A. J. Gil González permitirá comprobar cómo a partir de esas fuentes se ha establecido una fecunda y compleja tradición textual, que incluye películas o series de televisión, videojuegos y, de regreso al origen, nuevas novelas y cómics derivados. El ensayo explorará el alcance de estas intermediaciones, con especial atención al grado de su desarrollo en el ámbito hispánico en sendos capítulos centrados en la paulatina pérdida de centralidad de la literatura como fuente y la inversión del flujo de adaptaciones de otros medios a la literatura en forma de novelizaciones; la plena consolidación del cómic o el surgimiento del videojuego como nuevo medio cultural y narrativo del s. XXI, ambos ya plenamente integrados en este productivo sistema intermedial. La publicación de esta obra, tanto en formato papel como electrónico, se complemente a su vez con una plataforma web, con contenidos actualizados.

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